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Toute la section Internet de Worms World Party est maintenant achevée, ce qui fait de Team17 le
premier développeur européen ayant créé un jeu en ligne pour Dreamcast.
Lisez les interviews concernant Worms World Party de Debbie Bestwick, Paul Kilburn, Mark Robinson et
Martin Randall interviewés par CandVG.
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Debbie Bestwick Directeur Commercial
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Quel effet cela fait-il d'être le premier en Europe à présenter un jeu en ligne pour Dreamcast?
Quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées?
C'est toujours agréable d'être le premier en ce domaine, cela d'autant plus que nous ne nous y
attendions pas. Mais la chose la plus importante est le travail que représente la mise en ligne d'un
jeu. Cela fut notre plus grand exploit. Et réussir à le faire fonctionner comme nous le souhaitions
fut le plus grand défi que nous ayons eu à relever. Cela nous a réellement demandé beaucoup de temps.
C'est certainement la raison pour laquelle il y a si peu de jeux en ligne pour Dreamcast. C'est sûr,
cela n'a rien de facile.
Qu'est-ce que les fonctionnalités du Net apportent à Worms? Jusqu'à quel point diriez-vous que
Worms World Party est une simple extension de la version Dreamcast de Worms Armageddon?
Cela ouvre une nouvelle dimension pour le jeu sur console. Avoir la possibilité de jouer contre trois
autres personnes habitant aux quatre coins du monde, c'est bien pour ça que nous avons tous acheté une
Dreamcast, non? Les aspects ludiques de WWP sur Internet sont une valeur ajoutée par rapport à ce que
les possesseurs d'une Dreamcast ont pu expérimenter avec Armageddon. De plus, 45 nouvelles missions
ont été créées pour ceux qui préfèrent jouer en solo, avec des parties en temps réel, ainsi que 20
nouvelles missions d'entraînement, et nous avons complètement retravaillé les graphismes et
l'interface. Vous aurez également le plaisir de découvrir de nouveaux paysages, de nouvelles musiques
et cinématiques. Et le clou final : une Wormopédie qui vous permettra d'apprendre les trucs et astuces
des meilleurs joueurs ainsi que la façon de calculer son attaque en mode Time Attack, le deuxième mode
de jeu favori d'une équipe après le mode réseau Internet.
Pouvez-vous expliquer le principe du jeu pour ceux qui ne connaîtraient pas Worms?
Worms est un jeu de stratégie et d'action en tour par tour. Des équipes s'affrontent sur des terrains
bizarroïdes, générés aléatoirement ou sur fond de paysages personnalisés. Chaque équipe essaie l'une
après l'autre d'abattre son ennemi à l'aide d'armes, d'outils ou d'objets plus farfelus les uns que
les autres afin de mettre en oeuvre la plus infâme stratégie possible. Les worms meurent lorsqu'ils
ont perdu toute leur énergie ou qu'ils ont disparu dans les profondeurs obscures. Pour qu'une équipe
gagne, il faut qu'il lui reste un worm en vie. Personne ne peut rester de marbre et bien souvent tout
cela finit par un fou rire.
D'après vous, quel est l'élément prépondérant qui a rendu Worms si populaire dès le début? Comment
avez-vous réussi à garder cet élément dans la série?
C'est une question difficile car je pense qu'il n'y a pas qu'un seul élément mais plusieurs qui,
ensemble, ont fait le succès de Worms. Le plus important est certainement le concept du jeu en
lui-même qui génère un véritable plaisir de jouer. Cet élément est indispensable et nous l'avons
intégré dans chaque version de Worms jusqu'à présent et nous continuerons ainsi ou alors nous
laisserons tomber. Trop de jeux aujourd'hui ont perdu de vue l'essentiel pour des raisons obscures de
marketing et de vente. Peu importe la beauté de la chose ou le niveau de technologie atteint, vous ne
pouvez pas passer outre le plaisir de jouer et c'est ce qui fait revenir les gens vers le jeu encore
et encore.
Le jeu est-il bientôt terminé? Quand sera-t-il disponible dans les magasins d'Europe?
Le jeu est pratiquement fini mais il a été décidé quelque temps auparavant que la sortie du jeu ne
serait effectuée qu'après Noël. Nous profitons donc de ce délai supplémentaire pour apporter les
dernières petites retouches et rectifications. Je pense qu'il sera en vente en Europe au début de
l'année prochaine.
En ce qui concerne les armes, sachant que les fans de Worms en redemandent toujours, que leur
avez-vous réservé dans Worms World Party?
Le jeu est très bien équilibré et ajouter de nouvelles armes (alors qu'il y en a déjà près de 60) va à
l'encontre de ce que peut suggérer le titre de cette dernière version. Le choix est déjà tout ce qu'il
y a de diversifié et cela est déjà suffisamment compliqué pour ceux qui découvrent Worms. Si nous
avions voulu ajouter une arme, nous aurions certainement des armes récentes et pour être honnête, les
armes préférées des joueurs sont celles qui étaient déjà dans la première version du jeu, comme les
bazookas, les grenades, les mitrailleuses et les cordes Ninja.
Est-ce la fin d'un Worms en 2D? En début d'année, il y a eu beaucoup de discussions sur le passage
à un graphisme en 3D pour les générations suivantes de Worms. Qu'en est-il vraiment?
Effectivement, c'est la fin! En ce qui concerne la série, WWP semble être le dernier des titres, mais
cela semble si radical. Ce que je peux dire, c'est que Worms comme nous le connaissons sous sa forme
2D n'a pas d'avenir dans le secteur des jeux vidéo sur les plates-formes actuelles. Cependant, nous
transposerons le jeu 2D tel quel sur d'autres plates-formes, comme les produits issus de la
technologie sans fil et iDTV. La prochaine étape en ce qui concerne le jeu sera de développer le côté
Internet de Worms. Et pour la 3D, des projets sont en cours depuis des années en interne et c'est
quelque chose qui nous paraissait impossible sur les plates-formes de l'époque. Nous avions besoin de
nous assurer que le concept du jeu plaisait aux gens et que la technologie suivrait. Finalement, nous
ne souhaitions pas faire un jeu en 3D qui aurait été un sous-standard de la version 2D en terme de
plaisir du jeu. Cela revenait à nous trahir nous-mêmes et à trahir nos fans. Avec la technologie
d'aujourd'hui et sur les futures générations de plates-formes, nous sommes assurés d'obtenir le
résultat que nous souhaitons. Worms 3D est en cours de développement mais à ce stade, il est encore
trop tôt pour parler de la sortie, du contenu et des plates-formes.
Quels sont les projets de Team17 après WWP? Avez-vous l'intention d'apporter votre soutien à la
Xbox et à la Gamecube (vous avez déjà confirmé la sortie de Stunt GP sur PS2)?
Nos projets... Nous avons tous hâte de prendre un peu de repos et de passer les fêtes de Noël avec nos
familles, de reprendre un rythme normal. Mais la question porte sur les jeux n'est-ce pas! Mis à part
WWP, nous avons également achevé le développement de Stunt GP sur PC et Dreamcast et nous sommes
actuellement sur une version PlayStation2. Nous avons également un projet très intéressant en cours
pour Noël prochain qui sera disponibles sur diverses plates-formes mais le public en saura plus
l'année prochaine. Les nouveaux média et supports Internet que nous avons évoqués dans votre question
précédente commenceront également à faire leur entrée au cours de l'année 2001. La stratégie de Team17
a toujours été de développer des jeux pour les plates-formes commercialement viables en interne ou en
revendant les licences de nos produits à d'autres éditeurs/développeurs qui feront avancer les projets
pour les futures générations de plates-formes. Nous exclurons peut-être certaines plates-formes
pendant un temps mais nous avons l'intention de sortir des produits pour tous les supports d'une
manière ou d'une autre.
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Paul Kilburn Producteur
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Worms World Party est le deuxième jeu de la série dédié à la Dreamcast. Quelles sont les
différences majeures entre ce nouveau jeu et Worms Armageddon?
Des parties multijoueur dans le MONDE ENTIER! Le jeu est très peu enclin au "lag" et facilite la
communication entre internautes grâce à son système de chat. Jouer avec des fanas de Worms du monde
entier n'a jamais été aussi amusant. Des zones spéciales vous permettent de choisir le niveau de
difficulté de la partie. Ainsi, vous disposez d'une zone Beginner (Débutant), Anything Goes, etc.
Formez des alliances et bataillez contre ou avec les équipes de votre choix. Discutez sur les forums
de chat avec d'autres wormers, avant mais aussi après une partie.
Cette nouvelle version met en avant l'aspect multijoueur du jeu. Cela signifie-t-il que l'on pourra
utiliser le réseau Dreamcast pour jouer sur Internet?
ABSOLUMENT! Quatre joueurs pourront jouer ensemble et cela fonctionne merveilleusement bien :). A un
moment, les performances du jeu nous ont donné quelques soucis mais l'équipe de développement a fait
un travail fantastique et le jeu fonctionne très bien.
Worms étant un jeu en tour par tour, vous disposez de plus de temps pour jouer compte tenu du lag
qui risque de ralentir le jeu avec un modem à bas débit qu'avec un jeu d'action 3D. Que pense l'équipe
de développement du modem 33.6 k de la Dreamcast?
Je ne suis pas sûr que l'équipe sera d'accord sur "plus de temps" :). Le modem 33.6k n'est pas
vraiment le problème, c'est plutôt qu'il s'agit d'un modem logiciel et non d'un modem matériel. C'est
la que le bât blesse. La console doit traiter des données et pour le jeu et pour faire fonctionner le
modem. Un 33.6k et un 56k auraient les mêmes performances. Il aurait été préférable que la console
soit équipée d'un modem matériel. Le fait qu'il s'agisse d'un modem logiciel a été le principal
obstacle à surmonter pour l'équipe de développement.
Est-ce que Sega vous a aidé pour tout ce qui a trait au jeu en ligne?
A : En fait, tout ce qui a trait au jeu est entièrement dû à l'équipe de développement que nous avons
ici, chez Team17. Sega n'intervient vraiment qu'en ce qui concerne l'hébergement des serveurs et c'est
le point sur lequel nous travaillons tous ensemble afin que tout soit prêt le jour de la
sortie.
La version PC de Worms World Party propose un éditeur de niveaux. Avez-vous prévu d'inclure cet
éditeur sur la version Dreamcast et, dans le cas contraire, pourquoi?
Malheureusement, ce ne sera pas possible, les fichiers d'images (paysages) qui sont utilisés dans les
missions excèdent 1 Mo en taille. On ne peut stocker ça nulle part sur la DC (sur un PC, ça ne pose
aucun problème, télécharger un fichier d'un Mo zippé sur le disque dur est très simple). Nous avons
bien pensé à la possibilité de faire une version plus simple, mais la qualité n'aurait pas été à la
hauteur et n'aurait pas convenu aux standards des jeux sur console. L'éditeur de niveaux sur PC est
une application Windows, il y a de nombreuses options et variables qui ne fonctionneraient pas sur une
console.
Une des principales critiques formulées à l'encontre de Worms Armageddon était l'attente prolongée
lorsque c'était au tour de la console de jouer. Est-ce que l'équipe de développement a trouvé le moyen
de réduire cette attente?
L'intelligence artificielle CPU a été travaillée, mais lorsqu'il s'agit de procéder à certains tirs,
les Worms ont toujours leur propre manière d'agir. Je pense que ça fait parti des choses qui leur
donnent du caractère. Franchement, nous n'avons pas voulu perdre trop de temps sur ce problème alors
que l'objectif principal de WWP a toujours été le développement de la dimension multijoueur. N'en
concluez pas pour autant que les parties en solitaire ont été négligées : le jeu comporte 80 nouvelles
missions, des entraînements et ce que nous appelons des "courses contre la montre", dans lesquelles le
joueur doit effectuer plusieurs tâches dans un temps limité (avec des records personnels, etc.). Les
nouvelles missions sont vraiment toutes fantastiques : nous avons ajouté des tonnes de nouveaux
éléments dans le système de création des missions, qui les étoffent considérablement pour les rendre
plus riches, plus variées… Au point qu'elles ne ressemblent en rien à celles de Worms
Armageddon.
Pensez-vous utiliser le VMU pour proposer des mini-jeux ou des échanges de worms?
C'est un sujet auquel nous avons réfléchi il y a longtemps, mais nous avons finalement renoncé.
C'était une idée intéressante, mais nous avons pensé qu'il y avait des éléments beaucoup plus
intéressants que nous devions privilégier faute de pouvoir tout faire : les parties en ligne, par
exemple.
Worms Armageddon est l'un des meilleurs jeux jamais réalisés en multijoueur et Worms World Party
semble bien parti pour être son digne successeur. Avez-vous plus particulièrement mis l'accent sur tel
ou tel élément du jeu?
Absolument! Worms a toujours été encensé pour sa partie multijoueur et nous avons beaucoup travaillé
cet aspect dans Armageddon. Avec Worms World Party, nous avons longuement parlé avec Sega du potentiel
en ligne du jeu. Le résultat, c'est que nous avons un tout nouveau jeu essentiellement centré sur les
aspects multijoueur et en ligne.
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Mark Robinson Chef Programmeur
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A-t-il été très difficile de faire en sorte que WWP puisse se jouer en ligne avec quatre joueurs
sur la Dreamcast?
En ce qui concerne Worms World Party, faire en sorte que le jeu fonctionne en ligne a été un travail
colossal. Nous avons dû repousser les limites, car la Dreamcast est la première console qui permette
de jouer via Internet. Nous étions inquiets quand le développement a commencé, parce que le modem de
la Sega Dreamcast est un modem logiciel, pas matériel, et qu'il consomme beaucoup de ressources
processeur pour gérer les transferts de données. Lorsque nous avons commencé à travailler, sur les
deux premiers kits de développement, nous sommes parvenus à faire fonctionner correctement le jeu à
deux joueurs. La vraie question concernait le mode 4 joueurs, et nous étions là dans l'inconnu. Nous
savions que nous pouvions ajouter deux joueurs supplémentaires, d'une façon ou d'une autre, mais côté
performances… Nous avons finalement atteint le stade où il était possible de tester le jeu sur de
véritables Dreamcasts. Je dois admettre que j'ai été très satisfait lorsque nous avons gravé quatre
disques, que nous avons installé quatre Dreamcasts, lancé le jeu et que tout a parfaitement
fonctionné!
Qu'éprouvez-vous à l'idée d'être le premier développeur européen à avoir réalisé des jeux en ligne
pour la Dreamcast qui fonctionnent?
C'est un sentiment enivrant et c'est pour nous une grande joie de savoir que nous avons surpassé les
obstacles qui s'élevaient devant nous à chaque étape du développement et que nous avons développé un
grand jeu en ligne multijoueur. C'est d'autant plus vrai que les attentes d'un jeu en ligne comme
Worms World Party sur Dreamcast, considérant le succès des précédentes versions en ligne de Worms sur
PC, étaient vraiment élevées. Worms World Party a été intégralement conçu pour les parties en
multjoueur et plus particulièrement pour les parties en ligne : les possesseurs d'une Dreamcast vont
vraiment se faire plaisir. Et être les premiers en Europe, ma foi, ça nous rend plus fiers encore.
Faire fonctionner le jeu a été notre plus grande réussite et notre plus belle
récompense.
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Martin Randall Programmeur
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Quel a été votre rôle sur WWP?
C'est moi qui ait écrit le code qui permet aux joueurs du monde entier de se rencontrer et de
s'affronter en ligne. Cela nous a demandé beaucoup de travail et de tests afin de nous assurer que
tout serait rapide, facile et tout se passerait parfaitement à tous les coups.
Je suis sûr que tout s'est parfaitement passé...?
Nous avons été confrontés à de nombreux problèmes et à de grandes difficultés. La DC est l'une des
premières consoles de jeu permettant de se connecter à Internet, et il était certain que nous aurions
des obstacles à franchir. La première difficulté à surmonter, lorsque vous produisez un système de ce
genre, c'est de contourner les limites imposées par le support console. Un PC est beaucoup plus stable
et beaucoup mieux adapté au développement d'applications Internet. Au contraire, tester sur la DC
imposait de fabriquer des disques puis de résoudre les difficultés au fur et à mesure.
Vous pensez que les jeux de console en ligne ont de l'avenir?
Bien sûr! Jouer contre l'ordinateur est une chose, mais quelle que soit la sophistication de
l'Intelligence Artificielle, rien ne peut concurrencer les ressources et la capacité d'adaptation d'un
autre être humain. De surcroît, il est beaucoup plus satisfaisant de savoir que vous avez battu une
autre personne et pas seulement une machine. Nous avons à peine découvert la partie émergée de
l'iceberg en ce qui concerne les jeux en ligne. Il reste un énorme potentiel à explorer. Vous verrez
de plus en plus de jeux sur Internet dans les années à venir.
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