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Ya está terminada la sección on line de Worms World Party, lo que convierte a Team17 en
la primera compañía europea en producir un título completamente on line para
Dreamcast.
Lee toda la información sobre Worms World Party que te ofrecen a continuación Debbie
Bestwick, Paul Kilburn, Mark Robinson y Martin Randall, entrevistados por Cand VG.
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Debbie Bestwick Directora Comercial
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¿Qué se siente al ser los primeros desarrolladores europeos en producir un juego on line para Dreamcast? ¿Qué dificultades habéis encontrado?
Siempre gusta ser los primeros en lograr algo y, cuando nos enteramos, supuso una agradable sorpresa,
pero lo más importante es lo bien que nos las arreglamos para conseguir un buen juego on line.
Eso sí que fue un logro mucho mayor. Lograr que funcionara tal como deseábamos ha
supuesto el mayor desafío, y realmente hemos empleado en ello una gran porción de
nuestro tiempo. Probablemente, esto explica por qué existen tan pocos juegos on line para
Dreamcast. No es cosa fácil, puedo asegurarlo.
¿Cómo mejora Worms con las características on line? ¿Hasta que punto es Worms World Party sencillamente una continuación de la versión para Dreamcast de Worms Armaggedon?
WWP abre una dimensión completamente nueva en el terreno de las consolas. Todos nos compramos
nuestra Dreamcast para poder jugar contra tres rivales de cualquier lugar del mundo y darles patadas
en el trasero. Las partidas on line de WWP añaden una experiencia de juego completamente nueva
con respecto a la de Armaggedon para Dreamcast. Además, las partidas para un solo jugador
cuentan con 45 misiones que incluyen el juego en tiempo real, hemos añadido 20 misiones de
entrenamiento, hemos remodelado totalmente el front-end y el soporte de controles, hemos
añadido gráficos nuevos, nuevas bandas sonoras y vídeos, una Gusanopedia para
conseguir "los mejores trucos", sin olvidarnos de los modos contrarreloj, que actualmente
son la segunda característica favorita de nuestro equipo, después del juego on
line.
¿Podrías resumir de qué va el juego para los que no estén familiarizados con esta serie?
Worms es un título de estrategia por turnos, donde los equipos luchan en escenarios
estrafalarios generados aleatoriamente o en niveles personalizados de gran calidad de detalle. Cada
equipo cuenta con una serie de turnos para acabar con los equipos contrarios. Los equipos utilizan
muchas de las estrambóticas armas, herramientas y utilidades con las que cuentan o que se han
encontrado para llevar a cabo algunas de las ruines estrategias que puedan haber maquinado.
Los gusanos morirán cuando pierdan toda su energía o cuando se hundan en las tenebrosas
profundidades. El equipo vencedor será aquel que se las arregle para sobrevivir al caos con
algún gusano en pie. La diversión está asegurada.
¿Cuál crees que es la característica que más ha influido para hacer de Worms una serie tan popular? ¿Cómo habéis continuado con este elemento en las entregas actuales de la saga?
Difícil pregunta. Hay unas cuantas características que, en conjunto, han logrado que
Worms tenga tanto éxito. La más importante quizás sea el estilo de juego de
inmersión, y esto es algo con lo que hemos continuado en cada una de las versiones de Worms
desde la primera entrega, y continuaremos haciéndolo porque, de lo contrario, dejaríamos
de producir títulos. Hoy en día existen demasiados juegos que la gente ya no compra.
Por muy bonito que sea un juego, o por muy avanzada que sea su tecnología, lo más
importante sigue siendo el estilo de juego, y éste es el que hace que los compradores repitan
una y otra vez.
¿Cuánto queda para la finalización de este título? ¿Cuándo podremos verlo en las tiendas de Europa?
Estamos a punto de terminar, pero hace algún tiempo decidimos ponerlo en el mercado
después de las Navidades, por lo que estamos utilizando este tiempo extra para pulir el juego y
hacer pequeñas rectificaciones tanto en el juego como en los servidores. Creo que se
lanzará en Europa a principios del año que viene.
Armas: los fans de Worms siempre quieren más. ¿Qué sorpresas nos aguardan en Worms World Party?
El juego se mantiene en un equilibrio extremadamente delicado, y el hecho de añadir armas
nuevas (cuando ya existen cerca de 60) es algo que creemos podría perjudicar al título.
No queríamos que la variedad fuera todavía mayor, ya resulta bastante complicado para
los principiantes. Cualquier arma que pudiéramos añadir sería tan sólo
"otra arma más" y, honradamente, las armas más populares son las que han
aparecido desde el principio es decir, bazucas, granadas, escopetas y cuerdas Ninja.
¿Es éste el final para Worms en 2D? Ha habido muchos rumores sobre diseños en 3D para la nueva generación de títulos de Worms previstos para primeros de año. ¿Nos puedes aclarar estos rumores?
Sí, es el final. Por lo que respecta a productos empaquetados de WWP, parece que será el
último título, aunque esta afirmación suena demasiado rotunda. Puedo decir que
Worms, tal como lo conocemos en 2D, no va a continuar como producto empaquetado para los formatos
actuales. Sin embargo, vamos a llevar el juego en 2D que todos conocemos a los nuevos formatos de los
medios tales como Wireless y como iDTV. También hemos hecho planes para ampliar nuestro juego
on line en el futuro. Llevamos años realizando diseños en 3D para Worms a nivel interno,
y en su momento estabamos convencidos de que no eran factibles para los formatos existentes, ya que
necesitábamos garantizar que la mecánica de juego diera el salto hacia delante a la vez
que la tecnología. Llegamos a la conclusión de que no tenía sentido desarrollar
un título en 3D que resultara inferior a la versión en 2D en términos de
jugabilidad. Sería una estafa hacia nuestros fans y para nosotros mismos. Con la
tecnología disponible actualmente en las consolas de nueva generación, estamos seguros
de que podemos desarrollar el juego que queremos. Worms en 3D está en proceso de desarrollo,
pero en este momento es demasiado pronto para hablar de su lanzamiento, contenido o
formatos.
¿Qué va a hacer Team17 después de WWP? ¿Tenéis intención de desarrollar productos para Xbox y Gamecube en el futuro (ya habéis confirmado el lanzamiento de Stunt GP para PS2)?
Qué viene ahora... Realmente estamos deseando darnos un respiro en las Navidades, pasar tiempo
con nuestras familias, poder dormir, tomar comida decente y una cerveza de vez en cuando. Pero imagino
que me estás hablando de videojuegos. Además de WWP, hemos estado terminando Stunt GP
para PC y Dreamcast (de hecho ya los hemos terminado), y ahora estamos muy ocupados realizando la
versión para PS2. También tenemos entre manos un emocionante título que no hemos
anunciado, previsto para las Navidades del año que viene, que saldrá para varios
formatos, pero que anunciaremos a primeros del año próximo. Las nuevas áreas de
los medio y on line que mencionamos en la respuesta a la pregunta anterior también
empezarán a llevarse a cabo durante el año 2001. La estrategia de Team17 como
compañía siempre ha consistido en desarrollar productos para todos los formatos
comercialmente viables ya sea a nivel interno o bien otorgando licencias a otros desarrolladores/
editores que continúen con la cobertura de todos los formatos de nueva generación. Es
posible que desarrollemos algunos productos para un único formato en el futuro, pero nuestro
proyecto es apoyar todos los formatos de una forma u otra.
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Paul Kilburn Productor
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Worms World Party es el segundo título de Worms para Dreamcast. ¿Cuáles son las diferencias más notables entre este nuevo programa y Worms Armaggedon?
Las partidas simultáneas para varios jugadores desde CUALQUIER LUGAR del mundo. El juego apenas
sufre retardos, y fomenta la dimensión social a través de las charlas entre los
jugadores. El juego on line nunca había resultado tan divertido; puedes enfrentarte a otros
fans de Worms de cualquier lugar del mundo. Existen secciones especiales que dividen el juego por
clases, tales como "Principiante", "Todo Vale", etc. Es posible tomar parte en
batallas en grupo con equipos que pueden ser o no tus aliados. Es posible chatear con otros wormers no
sólo antes de la partida, sino también después.
Este nuevo título está enfocado a las partidas para varios jugadores. ¿Será posible jugar on line a través de la red de Dreamcast?
POR SUPUESTO. Será para 4 jugadores y funciona extremadamente bien. En un momento dado nos
preocupaba un poco cómo lograr un buen funcionamiento, pero el equipo de desarrollo han hecho
un trabajo soberbio y deben ser felicitados por sus logros.
Al tratarse WWP de un juego por turnos, lógicamente resultará mucho más lento que el shooter en primera persona, debido a la baja velocidad del módem y a los tiempos de retardo. ¿Qué opinión tiene el equipo de desarrollo sobre el módem de 33.6k de Dreamcast?
No creo que el equipo de desarrollo esté de acuerdo con la afirmación "mucho
más lento". El hecho de que el módem sea de 33.6k no es el problema, el verdadero
problema es que se trata de un módem para software, y no para hardware. Ahí esta la gran
dificultad. Un módem de 56k funcionaría igual que el de 33.6k. Digamos que si se tratara
de un módem para hardware, habría sido mucho mejor. El que sea un módem para
software ha sido, sin duda alguna, el problema de desarrollo que más quebraderos de cabeza nos
ha dado.
¿Habéis tenido ayuda de Sega en lo que respecta al juego on line?
En lo que se refiere a los contenidos del juego on line, son obra exclusiva del equipo de desarrollo
de Team17. Sega ha intervenido en el terreno de los servidores del juego, y en este aspecto estamos
trabajando en equipo para garantizar que todo esté preparado para el lanzamiento.
La versión para PC de Worms World Party ofrece un editor de niveles. ¿Existe el proyecto de incluir este editor en la versión para Dreamcast? De no ser así, ¿Por qué no?
Desgraciadamente no es posible. Los archivos de imágenes (escenarios) que se utilizan en las
misiones tienen un tamaño mayor a 1 mega. No es posible almacenarlos en la DC (en un PC es
fácil, no hay ningún problema en descargar a tu disco duro un archivo zip de 1 mega que
contenga una misión). Estuvimos considerando el desarrollo de una versión más
simple, pero no habría resultado de la misma calidad y realmente no habría encajado con
un título para consola. El editor de misiones de la versión para PC es una
aplicación de Windows, y tiene tantas opciones y variantes que realmente no funcionaría
en una consola.
Uno de los aspectos de Worms Armaggedon que más se criticaron fue la larga espera hasta que la CPU de la Dreamcast tomaba su turno. ¿Ha logrado el equipo de desarrollo reducir el tiempo de espera?
Hemos ajustado el funcionamiento de la CPU, pero los gusanos todavía tienen sus propias leyes a
la hora de realizar ciertos tiros. Supongo que esto les otorga personalidad. No queríamos
dedicar demasiado tiempo a este aspecto, dado que WWP siempre ha estado enfocado a las partidas para
varios jugadores. Eso no significa que hayamos abandonado el modo para un solo jugador: ofrecemos casi
80 misiones nuevas, eventos de entrenamiento y lo que llamamos "contrarreloj", donde el
jugador tiene que realizar una serie de tareas en un tiempo determinado y puede registrar sus marcas,
etc. Las nuevas misiones son excelentes, hemos añadido montones de características
nuevas a nuestro sistema de misiones, por lo que éstas resultan mucho mejores, mucho más
variadas y completamente diferentes a las de Worms Armaggedon.
¿Existen planes para utilizar la VMU para minijuegos o la posibilidad de intercambiar gusanos?
Este es un tema que tratamos hace mucho tiempo, y finalmente nos decidimos en su contra. Habría
sido una buena característica, pero había muchas otras características
importantes que queríamos incluir en las que consumimos el tiempo del que disponíamos,
tales como el aspecto de juego on line, etc.
Worms Armaggedon ha sido considerado uno de los mejores títulos para varios jugadores de todos los tiempos, y por lo que parece, Worms World Party va a seguir el mismo camino. ¿Ha sido éste el objetivo del equipo de desarrollo?
¡Por supuesto! Worms siempre ha sido apreciado por sus partidas para varios jugadores, y en
Armaggedon aumentamos ese aspecto. En lo que respecta a Worms World Party, tomamos la decisión
hace mucho tiempo, tras analizar con Sega el potencial del juego on line, y el resultado fue que
haríamos un nuevo título enfocado totalmente a las partidas para varios jugadores y on
line.
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Mark Robinson Director de Programación
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¿Qué dificultades encontrásteis para conseguir que WWP funcionara on line para cuatro jugadores en Dreamcast?
Lograr que Worms World Party funcionara on line supuso una gran cantidad de trabajo. Abríamos
un nuevo camino, al ser Dreamcast la primera consola con capacidad para las partidas on line, por lo
que nos encontrábamos en territorio desconocido. Al comienzo del desarrollo nos preocupaba
mucho el hecho de que el módem de Dreamcast es un módem para software, y no para
hardware, por lo que la CPU tarda un cierto tiempo en procesar la información. Durante un
tiempo probamos a ejecutar el juego con un desarrollo para dos jugadores. El gran desafío era
aumentar el número de jugadores hasta cuatro: aquí nos enfrentábamos a lo
desconocido. Sabíamos que de alguna forma lograríamos hacerlo, pero la calidad de
ejecución era el gran interrogante. Finalmente, llegamos al punto en el que pudimos cortar los
GDs y probarlos en consolas Dreamcast. Tengo que admitir mi sonrisa de satisfacción cuando
hicimos cuatro discos, ya preparados para la Dreamcast, cargamos el juego y éste empezó
a funcionar a la perfección.
¿Qué se siente al ser los primeros desarrolladores europeos en producir un juego on line para Dreamcast?
Es una enorme satisfacción, además de un alivio, saber que hemos derribado las barreras
con las que nos fuimos encontrando a lo largo del desarrollo, y que hemos logrado un juego on line
para varios jugadores de alta calidad. Debemos tener en cuenta que existen muchas expectativas con
respecto al juego on line de Worms World Party en la versión para Dreamcast, debido al rotundo
éxito de los anteriores títulos de Worms para PC. Worms World Party ha sido
diseñado en su totalidad para varios jugadores y, en concreto, para las partidas on line: los
usuarios de Dreamcast están de enhorabuena. En lo que se refiere a ser los primeros en Europa,
hace que nuestra sonrisa sea aún mayor, y supone un regalo adicional. Sin embargo, el mayor
logro y la mayor satisfacción ha sido conseguir que el juego funcione.
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Martin Randall Programador
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¿Cuál ha sido tu papel en WWP?
Fui responsable de la redacción de la sección de juego on line del front end, la parte
del juego que permite a jugadores de todo el mundo entrar en contacto y organizar una partida on line.
Tuvimos que realizar muchos ajustes y pruebas para asegurarnos de que todo el proceso fuera
rápido y fácil, y que siempre funcionara a la perfección.
¿Seguro que el proyecto funcionó sin ningún problema...?
Nos encontramos con una serie de problemas y dificultades. La consola Dreamcast es una de las primeras
consolas para videojuegos con soporte para conexión a Internet, y es posible que surjan las
dificultades menores propias de todo comienzo. Una gran parte del reto que supone producir un sistema
como éste consiste en superar algunas de las desventajas y deficiencias de este formato. El PC
es un formato mucho más estable y accesible para desarrollar aplicaciones para la red, mientras
que las pruebas para la Dreamcast implicaban el corte de los discos para intentar averiguar
dónde estaban las dificultades.
¿Qué opinas sobre el futuro de las partidas on line para consolas?
Estoy convencido que tienen futuro. Jugar contra la máquina está bien, pero por muy
sofisticada que sea la inteligencia artificial programada, no puede compararse con los recursos y la
adaptabilidad de otro jugador humano. Además, no hay nada tan gratificante como saber que has
derrotado a otro jugador de carne y hueso, y no a un ordenador. Tan sólo hemos dejado al
descubierto la punta del iceberg en lo que se refiere a las partidas on line, el potencial es inmenso.
Lo podremos comprobar en los próximos años.
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